쓰리쿠션 길 안내소는 배치를 외우기보다 “어떤 조건에서 길이 달라졌는가”를 기록하는 데 적합한 도구입니다. 공을 놓고 경로를 재생한 다음 힘과 회전을 하나씩 바꿔 볼 수 있습니다. 에버리지 계산기도 함께 제공합니다. 다만 화면의 조건 충족 표시를 실제 당구대의 성공 보증으로 읽으면 도구를 잘못 사용하게 됩니다.
별도의 원본 사이트가 새 탭에서 열립니다. 실제 인터페이스는 한국어이며, 이 글의 영어판이 있다고 원본 도구에도 영어 모드가 있다는 뜻은 아닙니다. 이번 기능 확인에는 회원가입이나 결제가 필요하지 않았습니다.
먼저 알아둘 핵심
- 배치 예제는 6개입니다. 이 글의 7단계는 사용자가 결과를 점검하는 순서이며, 내장 예제가 7개라는 뜻이 아닙니다.
- 두 경기 10점/10이닝과 10점/30이닝의 통합 에버리지는 20÷40=0.500입니다. 경기별 에버리지를 단순 평균하면 달라집니다.
- 배치·예측·관찰 메모·경기 기록은 저장 방식이 다릅니다. 또한 원본에는 Google 광고가 표시되므로 브라우저 내부 계산을 사이트 전체의 무추적 보장으로 해석하지 마세요.
이 글의 목차
쓰리쿠션 길 안내소가 해결하는 문제
당구대에서 본 길을 나중에 다시 그리면 공의 위치나 회전 조건을 빠뜨리기 쉽습니다. 선 하나만 남긴 그림은 “어느 쿠션을 거쳤는가”는 보여 줄 수 있어도, 그 결과를 만든 조건까지 충분히 설명하지는 못합니다. 쓰리쿠션 길 안내소는 배치와 타구 입력, 접촉 순서를 한 화면에서 확인하도록 돕습니다.
정식 이름은 쓰리쿠션 길 안내소입니다. 하양·노랑·빨강 공을 배치하고 수구를 고른 뒤, 직접 경로를 그리거나 실험용 예측을 계산합니다. 경로 재생과 되돌리기, 좌표 입력, 공유 코드, 기기 저장 기능이 이어집니다. 별도 영역에서는 기초 문제와 경기별 에버리지를 다룹니다.
- 배치 작성: 공 선택 후 탭·드래그 또는 좌표 입력으로 위치를 정합니다. 수동으로 진행 지점을 추가할 수도 있습니다.
- 조건 비교: 출발 방향과 상대적인 힘·회전 값을 바꾸고 계산된 접촉 순서를 확인합니다. 자동 탐색은 모델 안에서 후보를 찾습니다.
- 학습: 6개 예제의 학습 목표와 비교 과제, 미리 준비한 순환 문제를 제공합니다.
- 기록: 공유 코드로 배치를 복원하고, 점수와 본인 이닝을 합쳐 에버리지를 계산합니다.
처음 시작하는 사람은 예제에서 무엇을 관찰할지 배우는 데 활용할 수 있습니다. 자신의 연습을 기록하는 사람은 좌표와 조건을 함께 남기는 데 사용할 수 있습니다. 정밀하게 보정된 반사점이나 실전 성공률, 지도자의 승인을 원하는 경우에는 이 도구만으로 판단할 수 없습니다.
쓰리쿠션 연습 전에 점검할 7단계
한 번에 모든 배치를 해결하려 하지 말고 첫 예제 하나로 시작하세요. 브라우저와 짧은 기록만 있으면 됩니다. 아래 과정에는 사진 업로드가 필요하지 않습니다. 시험 입력과 실제 경기 기록은 처음부터 구분해 두는 편이 좋습니다.
1. 기준 배치와 입력을 먼저 적으세요
첫 배치로 시작 또는 배치 1 불러오기를 누르고 현재 예제 이름을 확인합니다. 이번 시험의 배치 1은 출발 방향 131.5도, 힘 85, 옆회전 50, 상·하회전 0을 표시했습니다. 공 좌표와 테이블 조건도 함께 남겨야 나중에 비교할 수 있습니다. 각도 하나만 같다고 같은 타구 조건이 되는 것은 아닙니다.
2. 선보다 접촉 순서를 먼저 읽으세요
기준 결과는 아래 쿠션 → 왼쪽 쿠션 → 위 쿠션 → 빨강 적구 → 노랑 적구였습니다. 경로 재생을 누르면 번호와 선을 순서대로 살펴볼 수 있습니다. 쿠션을 여러 번 맞았다는 사실과 두 적구에 모두 닿았다는 사실은 따로 확인해야 합니다. 눈에 보이는 긴 선이 곧 좋은 길이라는 뜻은 아닙니다.
3. 힘이나 회전 중 하나만 바꾸세요
힘 −10, 힘 +10, 옆회전 반대로 버튼으로 비교합니다. 화면 안내에 따르면 이 버튼은 원본 예제와 기본 테이블 조건으로 돌아간 뒤 표시한 조건 하나를 바꿉니다. 내가 바꾼 천·쿠션 조건을 그대로 유지하는 버튼으로 생각하면 비교가 틀어질 수 있습니다. 자유 조건을 연구할 때는 입력값을 별도로 적고 직접 계산하세요.
4. 배치를 바꾼 뒤 예측을 다시 계산하세요
선택한 하양 공을 좌표 (0.250, 0.650)에서 (0.300, 0.600)으로 옮기자 이전 경로가 지워졌고 배치 변경 안내가 나타났습니다. 오래된 예측을 새 공 위치에 붙여 두지 않도록 하는 동작입니다. 수구나 타구 조건을 바꾼 뒤에도 현재 입력과 경로가 같은 시점의 것인지 확인하세요.
5. 자동 탐색은 후보를 고르는 과정으로 쓰세요
기준 배치에서 자동 경로 탐색은 계산 1,908회와 후보 3개를 표시했습니다. 후보 2를 선택하자 방향 132.00도, 힘 85, 옆회전 50이 적용됐습니다. 이번 확인은 후보 선택 동작이 작동했다는 근거입니다. 후보가 실제로 몇 퍼센트 성공하는지 검증한 결과가 아니며, 후보를 못 찾았다고 현실의 길이 없다고 단정할 수도 없습니다.
6. 저장한 내용을 실제로 한 번 복원하세요
공유 코드 만들기로 생성한 코드는 이번 기준 배치에서 173자였습니다. 공 위치를 바꾼 뒤 코드를 붙여 넣고 코드로 복원을 누르자 하양 공 좌표가 (0.250, 0.650)으로 돌아왔습니다. 같은 브라우저에서 왕복 복원을 확인했으며 다른 기기 간 호환 시험은 하지 않았습니다. 중요한 배치는 코드 사본을 따로 보관하세요.
7. 에버리지는 점수·이닝 합계부터 확인하세요
득점과 본인 이닝을 입력하고 기록 추가를 누릅니다. 여러 경기는 같은 과정을 반복합니다. 화면의 총점·총이닝이 기록장과 일치하는지 먼저 확인한 뒤 에버리지를 읽으세요. 경로 모델의 정확성과 경기 기록의 산술 정확성은 서로 다른 문제입니다.
직접 조작한 쓰리쿠션 모델 비교 결과
2026년 11월 4일(UTC) 원본 화면을 조작해 확인했습니다. 아래는 실제 당구대에서 친 공의 결과가 아니라 브라우저가 표시한 모델 출력입니다. 실전 타구를 반복하거나 반사점 오차, 득점 성공률을 측정한 것은 아닙니다.

| 배치 1 입력 | 화면이 표시한 결과 | 해석할 수 있는 범위 |
|---|---|---|
| 131.5도 · 힘 85 · 옆회전 50 · 상하회전 0 | 아래 → 왼쪽 → 위 → 빨강 → 노랑. 모델 조건 충족. | 비교 전에 되돌아갈 기준 결과입니다. |
| 힘 75 · 나머지 기준 입력 유지 | 기준과 같은 접촉 순서. 모델 조건 충족. | 순서가 같다는 관찰이며 접점 위치까지 같다는 검증은 아닙니다. |
| 힘 95 · 나머지 기준 입력 유지 | 아래 → 왼쪽 → 위 → 오른쪽 → 아래 → 노랑. 모델 조건 미충족. | 이 입력에서는 힘을 늘리는 것이 더 좋은 결과가 아니었습니다. |
| 힘 85 · 옆회전 −50 | 아래 → 왼쪽 → 위 → 오른쪽 → 아래. 모델 조건 미충족. | 회전의 부호를 바꾸면 이 배치의 결과가 달라졌습니다. |


예제 1부터 6까지 각각 불러오기를 눌렀고, 모두 배치가 적용되면서 모델의 3쿠션 조건 충족 표시가 나왔습니다. 다만 접촉 순서는 같지 않았습니다. 일부 예제는 세 번째 쿠션에 닿기 전에 적구에 먼저 접촉했습니다. 배치 1의 “쿠션 세 곳 뒤 적구” 패턴을 모든 예제의 해석 틀로 쓰지 말고, 전체 순서와 모델이 설명하는 판정 범위를 읽어야 합니다.
수동 경로 그리기에서 진행 지점을 두 개 추가하고 되돌리기도 조작했습니다. 추가와 취소 안내가 각각 표시됐습니다. 직접 그린 선은 사용자가 생각한 길을 기록하는 기능입니다. 재생 버튼이 같다고 해서 그 선이 물리 모델로 독립 계산된 경로가 되는 것은 아닙니다.
쓰리쿠션 에버리지: 경기별 숫자를 평균내지 마세요
쓰리쿠션 길 안내소의 에버리지 계산 기준은 총득점 ÷ 본인의 총이닝입니다. 시간을 분 단위로 넣거나 두 선수의 차례를 임의로 합산하지 말고, 사용하는 기록 기준에서 본인 이닝이 무엇인지 일관되게 정해야 합니다. 계산기는 입력한 기록을 합칠 뿐 기록 기준 자체를 판단하지 않습니다.
| 시험 입력 | 득점 | 본인 이닝 | 각 경기 에버리지 |
|---|---|---|---|
| A경기 | 10 | 10 | 1.000 |
| B경기 | 10 | 30 | 0.333… |
| 합계 | 20 | 40 | 0.500 |
1.000과 0.333…을 단순 평균하면 약 0.667이 나옵니다. 하지만 두 번째 경기는 이닝이 세 배 길기 때문에 두 경기에 같은 가중치를 주면 통합 기록을 잘못 읽게 됩니다. 점수 합계 20을 이닝 합계 40으로 나눈 0.500이 이번 두 입력의 올바른 통합값입니다. 이미 반올림한 에버리지보다 원래 점수와 이닝을 보관해야 하는 이유이기도 합니다.

이닝에 0을 넣었을 때에는 1 이상의 정수를 입력하라는 안내가 나왔고 기존 두 경기 합계는 바뀌지 않았습니다. 경기 기록 저장을 선택하고 새로고침하자 같은 두 기록과 0.500이 복원됐습니다. 저장 선택을 해제하면 기기 저장은 제거되지만 현재 화면의 기록은 새로고침 전까지 남는다는 안내도 확인했습니다.
쓰리쿠션 도구를 더 유용하게 쓰는 기록법
- “실패” 대신 처음 달라진 사건을 적으세요. 예를 들어 “세 번째 쿠션 뒤 빨강 적구 접촉이 사라졌다”라고 쓰면 다음 비교에서 확인할 질문이 분명해집니다.
- 접촉 순서와 접점을 나눠 보세요. 이번 힘 75·85 비교는 같은 순서를 표시했습니다. 쿠션 접점과 도달 위치까지 같다는 결론으로 확대할 수는 없습니다.
- 손가락이 공을 가리면 좌표를 사용하세요. 왼쪽 위 (0,0), 오른쪽 아래 (1,1) 기준입니다. 한 축에서 0.01은 그 축의 1%이지 1cm라는 뜻이 아닙니다.
- 예측과 경기 성적을 같은 기록으로 섞지 마세요. 모델 그림에는 입력과 가정을, 실제 연습장에는 관찰한 타구를 남깁니다. 계산 시험에 쓴 점수를 실제 성적으로 제시하지 마세요.
- 저장을 두 겹으로 생각하세요. 기기 저장은 다시 열기 편하지만 브라우저 데이터 삭제에 취약합니다. 중요한 배치는 공유 코드를 별도로 복사하고, 관찰 메모는 새로고침 전에 옮기세요.
다른 해결 방법과 비교하면
| 방법 | 잘하는 일 | 놓치기 쉬운 한계 |
|---|---|---|
| 종이·정적인 배치 그림 | 기억한 길을 빠르게 그릴 수 있습니다. | 입력 조건을 자동 보존하거나 새 예측을 계산하지 않습니다. |
| 쓰리쿠션 길 안내소 | 배치·상대 입력·재생·에버리지 계산을 한 작업 흐름에서 연결합니다. | 계수는 실측 보정 전이며 화면의 성공 표시는 실전 보증이 아닙니다. |
| 실제 테이블 영상 기록 | 기록한 조건에서 실제로 일어난 일을 보여 줍니다. | 촬영 각도와 빠진 설정 정보 때문에 비교가 어려울 수 있습니다. |
| 실제 환경을 보는 지도자의 피드백 | 타구 동작과 상황을 함께 관찰할 수 있습니다. | 이 사이트가 지도자 검수나 교육 자격을 제공한다는 뜻은 아닙니다. |
모델 한계와 개인정보를 구분해 읽으세요
원본의 소개·계산 모델 설명은 공·쿠션의 상호작용을 단순화하고 실제 테이블에서 보정하지 않은 계수를 사용한다고 안내합니다. 쿠션 높이와 변형, 점프·마세, 큐의 휨과 조준 오차를 재현하지 않습니다. 힘과 회전은 실제 큐의 힘이나 팁 위치를 직접 지정하는 값이 아닙니다. 모델 조건 충족을 공식 판정이나 실전 성공률로 바꿔 읽을 수 없습니다.
오늘의 문제는 서울 날짜에 따라 준비된 문제를 순환하는 방식입니다. 매일 새 문제를 작성해 제공하는 서비스라고 생각하면 기대가 달라집니다. 확인한 원본 인터페이스는 한국어였으며 전체 영어 화면은 확인하지 못했습니다.
원본 개인정보처리방침은 예측과 자동 탐색을 브라우저 안에서 실행하고 일부 배치·설정을 localStorage에 저장할 수 있다고 설명합니다. 이번에는 저장 선택과 복원 동작을 확인했습니다. 소스 전체나 모든 네트워크 요청을 독립 감사한 것은 아닙니다.
실제 방문 중 Google 광고와 전면 광고가 표시됐습니다. 따라서 브라우저 내부 계산이라는 설명이 사이트 전체에서 외부 요청이나 쿠키가 없다는 뜻은 아닙니다. 광고는 작은 화면 일부를 가리거나 문서 이동을 잠시 끊을 수 있습니다. 제공되는 닫기 제어를 사용하고 광고주 링크를 도구 조작 버튼과 혼동하지 마세요. 메모나 공유 코드에 민감한 개인정보를 넣을 필요도 없습니다.
이 라이브러리와 원본 쓰리쿠션 도구는 같은 제작자의 프로젝트입니다. 제3자의 독립적인 추천 서비스처럼 소개하지 않습니다. 실제 조작, 원본의 설명, 아직 검증하지 않은 주장을 구분하는 방법은 편집 기준에서 확인할 수 있습니다.
아직 발행하지 않은 도구를 추천하지 않습니다
이 글을 준비할 때 라이브러리에는 다른 공개 도구 소개가 없었습니다. 관련성이 확인되지 않은 도구나 비공개 조사 초안을 추천 링크로 넣지 않습니다. 소개와 실제 실행 화면의 역할이 궁금하다면 라이브러리 이용 방법을 참고하세요. 이후 실제 목적이 연결되는 소개가 공개되면 관련 도구 영역을 구성할 수 있습니다.
쓰리쿠션 길 안내소 FAQ
실제 당구대 연습을 대신할 수 있나요?
아닙니다. 배치와 가정, 비교 질문을 분명하게 만드는 데 사용하세요. 실제 타구 동작과 천·쿠션의 반응을 보려면 실전 확인이 필요합니다. 이번 검토에서는 실전 경로 정확도를 측정하지 않았습니다.
힘을 세게 하면 더 잘 맞는 것 아닌가요?
이번 배치 1 모델에서는 힘 75와 85가 조건을 충족했지만 95는 충족하지 않았습니다. 해당 입력에서 관찰한 결과일 뿐 모든 배치의 권장 힘을 뜻하지 않습니다.
영어로도 사용할 수 있나요?
검토한 원본은 한국어 인터페이스였습니다. 이 소개의 영어판에는 조작 이름을 풀어 썼지만 원본의 완전한 영어 모드를 확인한 것은 아닙니다.
왜 이전에 보이던 경로가 없어졌나요?
공 위치나 관련 입력이 바뀌면 오래된 예측을 지우는 동작이 있습니다. 현재 입력으로 다시 계산해야 합니다. 되돌리기를 사용했을 때에도 공 배치와 경로가 함께 원하는 상태인지 확인하세요.
공유 코드와 기기 저장은 같은 기능인가요?
기기 저장은 해당 브라우저의 데이터를 다시 여는 방식이고 공유 코드는 이용자가 따로 보관하거나 전달할 수 있는 텍스트입니다. 같은 브라우저의 코드 복원은 확인했지만 다른 기기 간 복원은 시험하지 않았습니다.
관찰 메모도 자동으로 남나요?
화면 안내에 따르면 관찰 메모는 새로고침하면 사라집니다. 오래 남길 내용은 별도 기록장으로 옮기세요. 배치 저장, 경기 기록 저장, 관찰 메모를 하나의 자동 백업 기능으로 생각하지 않는 편이 안전합니다.
0.500이라는 숫자는 실제 경기 결과인가요?
아닙니다. 이번 검증을 위해 10점/10이닝과 10점/30이닝을 입력해 얻은 산술 결과입니다. 계산이 맞다는 것과 특정 선수의 실제 성적이라는 것은 다른 주장입니다.
브라우저 계산이면 개인정보 걱정이 없나요?
그렇게 단정할 수 없습니다. 배치 계산과 기기 저장은 광고·호스팅 트래픽과 구분해야 합니다. 원본의 개인정보 고지를 읽고 민감한 정보를 입력하지 마세요.
첫 배치에서 질문 하나만 확인해 보세요
기준 배치를 재현하고 “힘만 바꾸면 처음 달라지는 접촉은 무엇일까?”를 확인해 보세요. 결과를 기록한 뒤 기준으로 돌아가 다시 비교하면 됩니다. 쓰리쿠션 길 안내소는 이처럼 작은 질문을 구체적으로 다룰 때 유용합니다. 모델이 확인해 주지 못하는 실전 정확도까지 대신 증명하게 만들 필요는 없습니다.
확인일: 2026년 11월 4일(UTC). 실제 브라우저 조작과 원본 화면을 잘라 사용한 이미지에 근거했습니다. 실제 테이블 타구, 지도자 승인, 다른 기기 복원, 독립 네트워크 감사는 수행하지 않았습니다.